1. Collaborative projects: (Wikipedia)
Larry Sanger dan Jimbo Wales merupakan pendiri Wikipedia, ia mengajukan proposal untuk membuat ensiklopedia menggunakan piranti lunak wiki pada 10 Januari 2001, dan Wales berusaha untuk mewujudkannya, dan meluncurkannya pada 15 Januari 2001. Ketika itu, Wikipedia adalah situs berbasis Wiki sebagai fasilitas untuk membuat isi awal ensiklopedia yang dikerjakan oleh khalayak ramai untuk diperiksa oleh para ahli dan kemudian dimasukkan ke Nupedia, tetapi perkembangan Wikipedia yang begitu cepat menjadikannya sebagai proyek yang lebih berkembang dan Nupedia menjadi terbengkalai. Sanger mengundurkan diri dari proyek ini pada 2002.
Konsep Wiki dimulai oleh Ward Cunningham pada tahun 1995 dengan meluncurkan The Portland Pattern Reposi- tory. Dia jugalah yang menetapkan nama Wiki dan membuat penerapan Wiki Engine yang pertama. Sejalan dengan perkembangannya, makin banyak Wiki lain yang bermunculan. Tetapi Wiki-nya Mr. Ward ini tetap menjadi salah satu Wiki paling populer. Kata Wiki berasal dari bahasa Hawaii wiki-wiki yang artinya cepat. Mungkin maksud penamaan Wiki Web adalah karena kita bisa dengan cepat mengeditnya. Konsep Wiki ini menjadi makin terkenal pada akhir abad ke 20 sebagai teknologi yang menjanjikan untuk membangun database pengetahuan baik untuk konsumsi private seperti pada lingkungan perusahaan, maupun untuk kepentingan publik. Potensi inilah yang memberikan inspirasi kepada Jimbo Wales dan Larry Sanger, para pendiri projek ensiklopedia Nupedia, untuk memanfaatkan teknologi Wiki untuk membangun apa yang mereka sebut sebagai electronicencyclopedia.
Awalnya mereka menggunakan software UseMod, tetapi kemudian beralih menggunakan codebase yang open source yang sekarang banyak digunakan oleh para Wiki yang lain. Saat ini, English Wikipedia adalah Wiki terbesar di dunia diikuti oleh versi bahasa Jermannya di urutan kedua. Urutan berikutnya diisi oleh berbagai Wikipedia dalam berbagai bahasa lain. Satu yang nyelip di urutan ketiga yaitu Susningnu sebuah database pengetahuan berbahasa Swedia yang menggunakan UseMod.
Analisis :
Awal mula didirikannya Wikipedia tidak banyak masyarakat yang mengetahuinya, akan tetapi seiring berjalannya waktu wikipedia pun banyak dikenal oleh masyarakat dunia. Dengan berbagai bahasa yang disediakan, wikipedia mampu menarik perhatian masyarakat dunia. Tidak perlu waktu yang lama untuk bisa dikenal dengan masyarakat, perkembangan wikipedia semakin hari semakin meningkat, dan berkembang menjadi situs yang tidak kalah banyak pengunjungnya dari Google.
Terlepas dari hal tersebut, tentunya wikipedia mempunyai dampak positif maupun negatifnya. Dampak positif dari situs ini adalah banyak memberikan pengetahuan-pengetahuan dari berbagai macam bahasa yang ada di dunia. Sebenarnya bukan dampak negatif, tetapi lebih tepatnya kekurangan dari wikipedia. Hanya ada beberapa kekurangan dari wikipedia ini, yaitu kurang lengkapnya artikel yang terdapat disitus ini, sama seperti google.
2. Blogs and microblogs: (Twitter)
Twitter adalah jasa microblogging dan jejaring sosial onlineyang memungkinkan pengguna untuk mengirim dan menerima pesan hingga 140 karakter yang umumnya disebut "tweets". Ditemukan oleh Jack Dorsey, popularitas Twitter meningkat cepat. Hingga tahun 2011 tercatat memiliki 200 juta pengguna, dan menghasilkan lebih dari 200 juta tweets serta terjadi 1.6 milyar aktivitas pencarian kata kunci per harinya. Twitter juga sering disebut sebagai SMS-nya Internet. Markas besarnya berada di San Fransisco, dan beberapa kantor dengan server tambahan di San Antonio, Boston dan New York City.
Twitter mulai didirikan Maret 2006 oleh Evan Williams, Jack Dorsey, dan Biz Stone. Sejak pembentukannya pada tahun 2006, Twitter telah menjadi sangat populer di seluruh dunia. Twitter adalah yang paling cepat berkembang mikroblogging gratis software yang memungkinkan anda untuk tetap berhubungan dengan orang lain dengan cepat, “Tweet” adalah istilah untuk maksimal 140 karakter pesan yang diposting di timeline. Untuk tweeting agar menjadi efektif, hal itu harus dilakukan secara sistematis, dengan posting yang dibuat setiap hari.
Analisis :
Twitter merupakan layanan microblogging yang berbeda dengan layanan blog seperti Blogger, Wordpress dan Multiply, karna twitter memiliki batasan penulisan, yakni 140 karakter per/post, oleh sebab itu dinamakan microblogging. Di Indonesia perkembangan twitter sangat pesat, terbukti bahwa Indonesia adalah negara pengguna Twitter nomor enam besar di dunia. Semakin bertambahnya pengguna twitter di Indonesia tentu saja menguntungkan bagi pebisnis, tentunya ini merupakan dampak positif dari twitter. Dengan adanya twitter mereka dapat menarik perhatian para pengguna twitter lainnya, seperti berjualan makanan, berjualan gadget, dll. Selain itu twitter juga banyak memberikan berita-berita terbaru dari berbagai macam media elektronik.
Akan tetapi ada pula dampak negatif yang di timbulkan oleh twitter, yakni oknum-oknum yang tidak bertanggungjawab yang memanfaatkan situs ini. Seperti penculikan dengan modus berkenalan, selain itu twitter juga dapat membuat suatu hubungan pernikahan berakhir dengan perceraian karna salah satu dari pasangan tersebut selingkuh di twitter yang berkenalan dengan orang baru. Oleh karena itu kita harus berhati-hati dalam menggunakan twitter.
3. Content communities: (Youtube)
Youtube adalah sebuah sebuah situs web video sharing (berbagai video) populer yang didirikan pada Februari 2005 oleh tiga orang bekas karyawan PayPal : Steve Chen, Chad hurley, dan Jawed Karim. Menurut perusahaan penelitian internet, Hitwise, pada Mei 2006 YouTube memiliki pangsa pasar sebesar 43 persen. Para pengguna dapat memuat, menonton dan berbagi klip video secara gratis. Umumnya video-video di YouTube adalah klip musik (video klip), film, TV, serta video buatan para penggunanya sendiri. Format yang digunakan video-video di YouTube adalah FLV yang dapat diputar di penjelajah web yang memiliki plugin Flash Player.
Pada musim panas 2006, YouTube menjadi salah satu situs yang paling pesat pertumbuhannya dalam World Wide Web, dan ditempatkan oleh Alexa sebagai website yang kelima terpopular, yaitu jauh diatas pertumbuhan situs MySpace. Menurut sebuah tinjauan pada 16 Juli 2006, 100 juta klip ditonton di YouTube pada setiap hari, dengan sebanyak 65.000 video baru di-upload setiap 24 jam. Menurut Nielsen/ NetRatings, Youtube dikunjungi oleh hampir 20 juta pengguna setiap bulan, dengan sekitar 44% penontonnya adalah wanita, dan 56% pria. Grup yang berumur antara 12 sampai 17 tahun merupakan penontonnya terbanyak.
Analisis :
Youtube seperti magnet yang mendorong orang-orang untuk membuka situs ini. Di situs ini memang banyak terdapat video-video yang dapat dinikmati oleh semua kalangan. Mulai dari video gokil, film, video clip, dll. Dari awal kemunculannya, youtube sudah banyak dikunjungi oleh masyarakat seluruh dunia, karena youtube dapat menampung video yang dibuat sendiri oleh pengunjung situs ini. Seperti yang kita ketahui, bahwa akhir-akhir ini banyak artis yang memulai kariernya dari youtube. Alasan yang mereka gunakan pun berbeda-beda, ada yang iseng, ada yang di posting oleh teman, dsb.
Akan tetapi banyak sekali dampak positif maupun negatif yang ditimbulkan oleh youtube. Dampak positifnya adalah pengunjung dapat dengan bebas mengekspresikan bakat mereka dengan memposting video yang mereka buat, dan kemudian di share ke youtube, yang nantinya akan dilihat oleh berjuta-juta pasang mata. Dan dampak negatif yang ditimbulkan oleh situs ini adalah, banyaknya video-video porno yang di posting oleh oknum-oknum yang tidak bertanggungjawab, yang dilihat oleh anak-anak di bawah umur. Karna pengunjung youtube terbanyak adalah anak-anak dibawah umur, yang belum pantas untuk menonton adegan tersebut.
Untuk itu para orangtua lah yang harus mendampingi anak-anaknya agar tidak membuka situs ini dengan sembarangan. Beri pengertian kepada mereka agar mereka memahami penggunaan dari situs ini. Karna kalau tidak didampingi orangtua, maka anak-anak tersebut dapat dengan mudah mengakses video-video porno yang ada di youtube.
4. Social networking sites: (Facebook)
Facebook adalah sebuah sarana sosial yang membantu masyarakat untuk berkomunikasi secara lebih effisien dengan teman-teman, keluarga dan teman sekerja. Perusahaan ini mengembangkan teknologi yang memudahkan dalam sharing informasi melewati social graph, digital mapping kehidupan real hubungan sosial manusia. Siapun boleh mendaftar di Facebook dan berinteraksi dengan orang-orang yang mereka kenal dalam lingkungan saling percaya.
Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg, seorang lulusan Harvard dan mantan murid Ardsley High School diluncurankan pertama kali pada 4 februari dan awalnya hanya untuk siswa Harvard College. Dalam dua bulan selanjutnya, keanggotaannya diperluas ke sekolah lain di wilayah Boston (Boston College, Boston University, MIT, Tufts), Rochester, Stanford, NYU, Northwestern, dan semua sekolah yang termasuk dalam Ivy League.
Pengguna Facebook di Indonesia masih didominasi oleh kaum kelas menengah ke atas yang memiliki akses internet (yang masih tergolong mahal di Indonesia). Kebanyakan mereka adalah pelajar, mahasiswa, dosen, pekerja, politisi serta beberapa tokoh-tokoh nasional. Terhitung sampai 22 Februari 2009, 1.333.649 user Indonesia telah terdaftar di Facebook dan sekitar 73% (976.372 orang) di antaranya adalah user usia produktif (18-34 tahun). Dilihat dari gender, 688.306 user laki-laki dan 600.045 user perempuan.
Analisis :
Seperti yang kita tahu facebook merupakan situs jejaring sosial yang banyak diminati oleh semua kalangan, tidak terkecuali anak-anak dibawah umur. Hal ini disebabkan oleh fitur-fitur yang diberikan oleh facebook jauh lebih menarik, selain itu jejaring sosial ini lebih mudah untuk dipakai, tidak mustahil jika anak-anak dibawah umur pun bisa memakai jejaring sosial ini. Seiring berjalannya waktu, perkembangan facebook jauh lebih meningkat dibandingkan situs jejaring sosial lainnya. Perkembangan tersebut dapat kita lihat dari jumlah pengunjung yang memakai jejaring sosial ini, tidak sedikit pula orang-orang yang memanfaatkan facebook untuk berbisnis. Terbukti dengan banyaknya online shop yang memanfaatkan facebook untuk menarik pelanggannya diseluruh wilayah indonesia, bahkan ada pula yang tembus hingga mencakup wilayah seluruh dunia.
Terlepas dari populernya situs ini, ada dampak positif maupun negatif yang ada disitus ini. Kalau dilihat dari dampak positifnya, kita bisa bertemu dengan kawan lama yang tempatnya berjauhan, selain itu jejaring sosial ini juga bisa dimanfaatkan untuk berbisnis, seperti yang disebutkan diatas, kita juga bisa berbagi foto, video dengan teman-teman kita. Dan dampak negatif yang ditimbulkan dari jejaring sosial ini adalah maraknya kriminalitas online shop, tidak sedikit pebisnis dari online shop yang membohongi konsumennya dengan cara berjualan alat-alat kecantikan atau gadget. Korban membeli suatu produk ke penjual online shop tersebut dengan mengkomentari produk yang akan dibeli, dan pembayaran dilakukan melalui transfer. Disinilah letak kriminal yang dilakukan oleh penjual, padahal uang sudah direkening si penjual, akan tetapi barang tidak dikirmkan. Atau penculikan dengan modus berkenalan. Seperti yang kita ketahui, akhir-akhir ini banyak remaja putri yang hilang karna berkenalan dengan seorang pria di facebook, dan bahkan hingga sekarang remaja putri tersebut tidak pulang-pulang lagi ke rumah.
Ironis memang, akan tetapi jika kita menggunakan fasilitas facebook ini dengan benar, dan berhati-hati dalam memilih teman tentu saja hal-hal diatas tidak akan terjadi. Bagaimana pun juga kesadaran kita dalam menggunakan facebook harus benar-benar dilakukan, karna jika kita tidak menggunakan fasilitas facebook dengan baik dan kurang berhati-hati, maka akan mengundang kriminalitas. Untuk itu dampingan orangtua sangat dibutuhkan, terutama pada anak-anak dan remaja, agar anak-anak tersebut tidak asal-asalan memakai jejaring sosial ini.
5. Virtual game worlds: (World of Warcraft)
Warcraft : Orcs & Humans adalah sebuah permainan strategi, dibuat dan dipublikasikan oleh Blizzard Entertainment pada tahun 1994. Permainan strategi dipelopori oleh Dune II, tetapi Warcraft bersama dengan Westwood Studios’ Command & Conquer secara luas mempromosikannya dengan besar-besaran. Permainannya ditetapkan di dalam kerajaan Azeroth, bagian dari dunia Warcraft. Peristiwa yang terjadi di permainan seperti yang kita tahu di Warcraf adalah peperang pertama atau peperang yang besar.
Analisis :
Pada awal kemunculannya virtual game ini tidak banyak digunakan oleh masyarakat dunia, hal ini sangat bertolak belakang dengan sekarang. Meskipun sekarang sudah banyak yang memainkan game ini, akan tetapi game ini kalah populer dengan game-game lainnya, seperti Point Blank yang banyak sekali peminatnya. Dengan semakin berkembangnya warcraft ini, tentu saja menimbulkan dampak-dampak yang terjadi dalam kehidupan.
Dampak positif dari game ini adalah dapat menjadi solusi ketika pikiran kita sedang penat, dengan adanya game ini dapat membuat kita ceria lagi karna ketika kita dalam keadaan emosi dan disalurkan ke game ini sangat tepat sekali, karna game ini adalah game peperangan, otomatis kekesalan yang ada di diri kita terluapkan. Ada juga dampak negatif yang ditimbulkan dari adanya game ini, yaitu dengan kegemaran kita bermain game tentu saja kita tidak akan berhenti bermain, yang dapat membuat kita bermalas-malasan, lupa akan kehidupan disekitar kita, karna ke asyikan bermain.
Tentu saja hal ini tidak boleh terjadi, karna jika kita kecanduan bermain game online ini kita akan lupa segalanya, terutama lupa makan. Tidak sedikt orang yang meninggal karena kecanduan bermain game online, karna asyiknya mereka bermain mereka lupa waktu, sehingga kondisi badan menjadi drop, dan dapat menyebabkan kematian.
6. Virtual social worlds: (Second Life)
Pada tahun 1999, Philip Rosedale (dikenal sebagai Philip Linden dalam inworld Second Life) membentuk Linden Lab, mengembangkan perangkat keras komputer yang memungkinkan orang untuk tenggelam dalam dunia maya. Dalam bentuknya yang paling awal, Linden Lab berjuang untuk menghasilkan versi komersial dari perangkat keras, yang dikenal sebagai "Rig", yang diwujudkan dalam bentuk prototipe baja dengan monitor komputer. Visi tersebut berubah menjadi perangkat lunak, yaitu aplikasi Linden World, di mana orang berpartisipasi dalam permainan berbasis dan bersosialisasi dalam lingkungan online tiga dimensi. Upaya itu akhirnya berubah dan lebih dikenal sebagai Second Life.
Second Life atau Kehidupan Kedua (bahasa Indonesia) adalah dunia maya berbasis internet dan diluncurkan pada tahun 2003. Second Life dikembangkan oleh perusahaan riset Linden Research, Inc (sering disebut juga sebagai lab Linden), komunitas maya ini menjadi perhatian dunia saat diliput oleh media berita pada akhir tahun 2006 dan awal 2007. Sebuah program yang diberi nama "Pratayang Kehidupan Kedua" (Second Life Viewer) dapat diunduh saat penggunanya ingin menamakan dirinya "Penghuni" (Residents). Hal ini memungkinkan penghuni satu dan lainnya untuk saling berinteraksi melalui avatar-avatar yang dapat bergerak. Second Life memungkinkan penggunanya untuk memiliki jaringan sosial berbasis internet.
Analisis :
Salah satu game second life yang di gemari masyarakat adalah The Sims. Mengapa The Sims banyak disukai oleh masyarakat pengguna game online terutama remaja putri, karna dengan game ini kita bisa membuat avatar-avatar yang sesuai kriteria kita. Selain itu game ini juga seperti kehidupan kita sehari-hari, dengan adanya jaringan sosial berbasis internet kita bisa berinteraksi dengan teman melalui avatar-avatar yang kita gerakan. Dan perkembangan game ini sangat pesat, meskipun pada awalnya tidak banyak penggunanya.
Sebenarnya banyak dampak negatif yang ditimbulkan dari game ini, sama seperti game warcraft. Dengan kita kecanduan memainkan game ini, kita lupa dengan kehidupan nyata kita. Karna dalam game ini kita benar-benar seperti berada di dunia nyata, kita mempunyai pekerjaan, bisa menikah bahkan bisa mempunyai anak. Kalau kita sudah kecanduan game ini maka kita akan benar-benar terhanyut dalam kehidupan di game tersebut. Selain itu kita juga akan menjadi orang yang bermalas-malasan, sehingga kegiatan kita di dunia nyata akan terbengkalai, karna dalam pikirannya hanya game. Namun di sisi lain ada juga dampak positif dari game ini, dengan adanya game ini kita dapat mengusir kebosanan kita atau kepenatan kita karna seharian beraktifitas. Akan tetapi kita tidak boleh terhanyut dalam kehidupan kita yang kedua di dunia maya, karna jika kita terhanyut dalam kehidupan kita yang kedua di dunia maya, maka kita akan lupa masa depan kita yang nyata.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar